Eng

Взаимодействие oфлайн- и онлайн- каналов коммуникации в рекламных кампаниях: анализ техники геймификации

Анализ использования офлайн- и онлайн- каналов коммуникации в рекламе, анализ техники геймификации. Как бренды совмещают эти каналы для продвижения своих товаров и услуг.
Vzaimodejstvie Oflajn I Onlajn Kanalov Kommunikaczii V Reklamnyh Kampaniyah Analiz Tehniki Gejmifikaczii

Статья посвящена оценке совместного использования офлайн- и онлайн-кана- лов коммуникации в современную эпоху цифровизации, а также тому, как известные бренды совмещают офлайн- и онлайн-технику взаимодействия с целевой аудиторией для эффективного продвижения товаров и услуг.

Ключевые слова: интернет-пользователи, онлайн- и офлайн-реклама, продвижение, геймификация, акции в мобильном приложении.

Сегодня Интернет — это не только прерогатива молодых, его активными пользователями являются люди разных возрастных категорий. Согласно данным исследовательской компании Mediascope, в России 81% населения от 12 до 65 и более лет регулярно пользуется Интернетом [1]. Из них 78% делают это каждый день (см. таблицу). Даже люди в возрасте от 55 лет довольно активно используют Интернет на ежедневной основе, и их доля с каждым годом увеличивается.

Таблица. Данные относительно медиапотребления в России по итогам 2022 г.

Возрастная категория, годыДоля пользователей, которые заходят в Сеть хотя бы один раз в месяц, %Доля пользователей, которые заходят в Сеть хотя бы один раз в день, %
12−179896
18−249795
25−349694
35−449492
45−548885
55−647269
65 и более4037

Основная масса интернет-пользователей в России использует Всемирную сеть со следующими целями:

  • общение;
  • потребление новостного контента как в форме статей, так и в видеоформате;
  • обучение;
  • совершение покупок.

Также часть аудитории задействует Интернет для развлечения, но в подавляющем большинстве это люди в возрасте от 12 до 24 лет.

Аудитория Интернета в России

Согласно данным исследовательского агентства Kepios на 2022 г., доля экономически активных интернет-пользователей в нашей стране разделена примерно одинаково по основным возрастным группам:

  • от 25 до 34 лет — 13,1%;
  • от 35 до 44 лет — 16,1%;
  • от 45 до 54 лет — 12,8%;
  • от 55 до 64 лет — 13,4%;
  • от 65 лет и старше — 16,5% [2].

Как бы удивительно это ни было, но интернет-пользователей в возрасте 65 лет и старше большинство. Также стоит отметить, что нередко эти люди имеют средний и выше среднего уровень достатка. Они охотно покупают те товары и услуги, которые ранее не могли себе позволить по разным причинам, например из-за нехватки свободного времени. 

Если говорить о времени использования Интернета в России, Kepios приводит следующие данные:

  • среднее ежедневное использование Интернета одним пользователем составляет семь часов 50 мин.;
  • на мобильных устройствах — три часа 39 мин.;
  • на компьютерах — четыре часа 11 мин.;
  • на мобильных устройствах — 46,7% от общего времени, проводимого в Интернете в сутки [2].

Как повышение пользовательской активности сказалось на on-line рекламе

С увеличением количества активных интернет-пользователей предприниматели стали больше денег вкладывать в онлайн-рекламу, поскольку в Сети представлены практически все категории целевой аудитории разных продуктов.

Общий объем рынка интернет-рекламы в России за 2022 г. составил 520 млрд руб. [3] Среди наиболее востребованных форматов можно выделить следующие:

  • поисковая реклама;
  • таргетированная реклама;
  • видеореклама;
  • баннерная реклама на сайтах.

При этом в прошлом году рекламодатели лишись возможности прямого продвижения на западных площадках, среди которых Google, YouTube, Facebook и Instagram. Стоит отметить, что несмотря на потери российский рынок интернет-рекламы в 2022 г. просел незначительно и по объему близок к показателям 2021 г. В 2023 г. аналитики прогнозируют рост расходов на онлайн-продвижение. Бесспорно, рынок интернет-рекламы за прошлый год сильно изменился, но вкладывать в рекламу меньше не стали. Во многом этому способствует уход старых и приход новых игроков в разных сферах бизнеса, которым нужно активно продвигать себя среди представителей целевой аудитории.

Текущая ситуация на рынке рекламы

Несмотря на активную цифровизацию рекламы, офлайн-реклама до сих пор остается востребованной, и инвестиции в нее растут из года в год. В большей степени в нее вкладываются массмаркет-бренды, а также локальные компании. По данным Ассоциации коммуникационных агентств России, в 2022 г. доля инвестиций в наружную рекламу по сравнению с 2021 г. выросла на 6% — до 47,6 млрд руб. [4] Инвестиции в радиорекламу увеличились на 5% — до 14,7 млрд руб.

Однако расходы на рекламу в прессе в 2022 г. сократились на 41%, хотя в количественном выражении составили немалую сумму — 4,8 млрд руб. При этом аудитория многих изданий в прессе выросла. Так, на газеты пришелся прирост читателей в 18%, а на журналы — свыше 65%. Отсюда можно сделать вывод, что пресса в России как источник коммуникации с потенциальными клиентами остается недооцененным форматом.

В то же время инвестиции в интернет-рекламу составили 324,9 млрд руб., т.е. подавляющее большинство рекламодателей в России ориентировано на digital-продвижение. Также стоит отметить, что часть этой суммы приходится на рекламные кампании, совмещающие онлайн- и офлайн-форматы посредством геймификации.

Геймификация как синтез on-line и off-line рекламы

Сегодня рекламные форматы тесно переплетены друг с другом: по телевидению и в Интернете показывают одинаковые рекламные ролики, изображения с билбордов размещаются на интернет-баннерах. Самое главное, что в рекламу закладывается все больше геймификации, активно вовлекающей пользователя во взаимодействие с брендом и формирующей его лояльность, что в итоге приводит к росту продаж.

Геймификация — это способ продвижения товаров и услуг с помощью игровых техник. К ним относятся конкурсы, викторины и собственно игры. По результатам конкурса или викторины пользователь обычно получает какой-то приз. Это может быть скидка на покупку товара или услуги, физические и электронные подарки, а также другие значимые для покупателя элементы.

Рассмотрим геймификацию как элемент синтеза онлайн- и офлайн-рекламы на примерах.

Стикермания от «Вкусно — и точка»

Стикермания — это акция, в рамках которой при покупке определенных продуктов покупатель получает подобие лотерейных билетов, дающих право на участие в розыгрыше призов [5]. Сеть ресторанов «Вкусно — и точка» запустила свою стикерманию, целью которой стало не повышение продаж, а увеличение количества установленных на смартфоны приложений. Установка приложения — это обязательное условие для участия в розыгрыше призов (рис. 1, 2).

Рис. 1. Скриншот со страницы сайта с рекламой стикермании от сети ресторанов фастфуда «Вкусно — и точка»

Рис. 1. Скриншот со страницы сайта с рекламой стикермании от сети ресторанов фастфуда «Вкусно — и точка»

Рис. 2. Скриншот со страницы сайта «Вкусно — и точка» с условиями акции

Рис. 2. Скриншот со страницы сайта «Вкусно — и точка» с условиями акции

Приложение дает возможность пользователю делать онлайн-заказы еды и получать их на дом, забирать самостоятельно из точек продаж или употреблять заказанную еду в ресторане.

Приложение «Вкусно — и точка» удобно по нескольким причинам:

  • заказ можно сделать, пока идешь до ресторана, а значит, повышается вероятность, что к моменту прихода он уже будет собран;
  • в приложении доступны акции на покупку бургеров, картошки и другой еды, недоступные покупателю в ресторане;
  • за каждый заказ, сделанный через приложение, клиенту начисляются бонусные баллы, которые можно потратить на очередной онлайн-заказ, оплатив ими до 100% стоимости товара.

Кроме того, покупатель может прийти в ресторан, занять свободный столик, оформить заказ через приложение, указав номер стола, и еду ему принесет официант. Клиенту даже не придется стоять в очереди в ожидании заказа. Иными словами, приложение носит не только рекламный характер. Его функционал действительно мотивирует им пользоваться.

Компания также получает выгоду, выбирая данный способ продаж:

  • увеличивает долю онлайн-заказов, что позволяет ей конкурировать с другими ресторанами и сервисами доставки еды;
  • информирует пользователя при помощи push-уведомлений о новых акциях, тем самым увеличивая частоту заказов;
  • собирает важную статистическую информацию как о популярности продуктов, так и о самих пользователях, что позволяет лучше понимать, какие товары, каналы продвижения и креативные решения подбирать для более эффективного продвижения.

Стикермания от «Вкусно — и точка» — это удачный пример акции, совмещающей офлайн-коммуникацию и digital-активность, которая рассчитана на получение долгосрочной выгоды. К слову, компания неоднократно использовала подобные акции для достижения вышеописанных целей.

«Гиги за шаги» от «Билайн»

«Гиги за шаги» — достаточно известная акция мобильного оператора «Билайн», которая широко освещалась как через онлайн-, так и офлайн-каналы [6] (рис. 3).

Рис. 3. Страница сайта «Билайн» с информацией об акции «Гиги за шаги»

Рис. 3. Страница сайта «Билайн» с информацией об акции «Гиги за шаги»

В рамках акции клиентам предлагалось проходить в день не менее 10 тыс. шагов. Если они выполняли это условие, на следующий день получали 100 Мб дополнительного интернет-трафика. Так абоненты могли получить до 3 Гб трафика за календарный месяц.

Главная цель акции, как и в случае с «Вкусно — и точка», была мотивировать пользователей установить приложение «Билайн» на свой смартфон — это было одним из условий участия. Компании это было необходимо для того, чтобы достичь нескольких целей:

  • информировать пользователя при помощи push-уведомлений о новых акциях и новостях компании;
  • собирать информацию о клиентах и особенностях их поведения, включая информацию о мобильных устройствах, которыми они пользуются;
  • вовлекать пользователей во взаимодействие с брендом и повышать их лояльность.

Помимо этого, компания «Билайн» активно продвигала два новых тарифа — «ВСемое» и «Поговорим». Участниками акции могли стать только владельцы данных тарифов.

Для участия в этой акции многим пользователям не пришлось прикладывать больших усилий, ведь 10 тыс. шагов (около 1,5 часов прогулки) жители больших городов проходят каждый день по пути на работу и обратно, а также, по данным «Билайн», на момент проведения акции 42% владельцев смартфонов регулярно занимались фитнесом, а значит, могли проходить нужное количество шагов на беговой дорожке и занимаясь другой активной деятельностью.

Пример вовлечения пользователей от «Сады Придонья»

Компания «Сады Придонья» решила применить интерактив, направленный на вовлечение конечного потребителя, т.е. детей, в активное взаимодействие с брендом [7]. На упаковках с соком она разместила QR-код, ведущий на страницу с игрой, и призыв «Сканируй и играй» (рис. 4). Каждую неделю игра меняется, при этом QR-код остается прежним, так что для участия в новой игре нет необходимости покупать новую упаковку сока (рис. 5).

Рис. 4. Упаковки соков «Сады Придонья», участвующие в акции

Рис. 4. Упаковки соков «Сады Придонья», участвующие в акции

Рис. 5. Скриншот со страницы сайта компании «Сады Придонья» 

Рис. 5. Скриншот со страницы сайта компании «Сады Придонья» 

Принцип игры предполагает регистрацию на сайте для аккумулирования очков за пройденные игры. Однако, к сожалению, остается непонятным, для чего это необходимо, ведь призы в рамках акции не предусмотрены. Преимуществом этой рекламы является вовлечение конечного потребителя во взаимодействие с брендом через привычный ему digital-канал, а недостатком — отсутствие призов.

Акция вовлекает детей и повышает лояльность за счет факта наличия игры. Однако в категории соков дети не являются лицами, принимающими решение о покупке, а элементов, которые могли бы привлечь взрослых, в акции не было предусмотрено, так что она вряд ли значительно повлияет на рост продаж.

Повышение продаж в магазинах «Дикси»

Интересно к вопросу геймификации подошли в сети продуктовых магазинов «Дикси» [8]. Компания стимулирует клиентов устанавливать свое приложение «Клуб друзей «Дикси», в котором обещает скидки и бонусы, недоступные покупателям в офлайн-точке продаж. Геймификация заключается в том, что пользователям в зависимости от их покупательской активности присваиваются статусы, которые, в свою очередь, влияют на размер скидок и других бонусов (рис. 6).

Рис. 6. Страница сайта «Дикси» с информацией о статусе покупателей

Рис. 6. Страница сайта «Дикси» с информацией о статусе покупателей

С одной стороны, совершать больше покупок в «Дикси» мотивирует принцип геймификации, основанный на бонусах и скидках. С другой, риск того, что статус покупателя может снизиться, а это повлечет за собой лишение его персональных привилегий, также стимулирует продажи.

Заключение

С увеличением масштабов присутствия пользователей в Интернете онлайн- и офлайн-реклама используются в комплексе. Давно стало привычным размещение одинакового контента на онлайн- и офлайн-носителях. Это делается для того, чтобы потенциальный покупатель видел одно и то же сообщение и быстрее приходил к целевому действию.

При проведении акций в офлайн-среде компании все чаще задействуют digital-инструменты. Ярким примером являются мобильные приложения. Они позволяют адресно доносить до клиента необходимую информацию, улучшают опыт взаимодействия с брендом и повышают число повторных продаж.

Единой схемы геймификации при совмещении онлайн- и офлайн-инструментов не существует. В каждом случае разрабатывается отдельная схема и техника. Большинство игровых схем имеют общую конечную цель — повышение продаж. Однако существуют и промежуточные цели, как, например, вовлечение во взаимодействие с брендом или установка приложения, позволяющего собирать больше данных о поведении потребителей. Рекомендуем сначала определиться с основной целью и промежуточными целями геймификации, а после приступать к разработке ее техники и обдумыванию способов продвижения через онлайн- и офлайн-каналы.


Источники:

  1. Бороздина Н. Медиапотребление в России.
  2. Чуранов Е. Интернет в России в 2022 году: самые важные цифры и статистика.
  3. Объем рынка интернет-рекламы в России составил 520 млрд рублей в 2022 году.
  4. Объем рынка маркетинговых коммуникаций в 2022 году.
  5. Стикермания во «Вкусно — и точка».
  6. Акция «Гиги за шаги» от Билайн.
  7. Приезжай на урожай в Сады Придонья.
  8. Вступайте в «Клуб друзей Дикси».
Книга «Методичка по продажам»
Хотите быстро научиться продавать?
смотреть книгу
Получите консультацию
Введите ваши контактные данные и получите консультацию бесплатно.
Отправляя заявку, вы принимаете политику сайта.